Eğitsel dijital oyunlar : (Record no. 15003)

MARC details
000 -BAŞLIK
Sabit Uzunluktaki Kontrol Alanı 08439na a2200325 4500
001 - KONTROL NUMARASI
Control Dosyası 17873
003 - KONTROL NUMARASI KİMLİĞİ
Kontrol Alanı KOHA_mirakil
005 - EN SON İŞLEM TARİHİ ve ZAMANI
Kontrol Alanı 20220831234840.0
008 - SABİT UZUNLUKTAKİ VERİ ÖGELERİ - GENEL BİLGİ
Sabit Alan 170706b tu 000 0
020 ## - ISBN - ULUSLARARASI STANDART KİTAP NUMARASI
Isbn 9786053645153 (pbk.)
040 ## - KATALOGLAMA KAYNAĞI
Özgün Kataloglama Kurumu TR-IsBEY
Kataloglama Dili tur
Değştiren Kurum TR-IsBEY
041 ## - DİL KODU
Metin ya da ses kaydının dil kodu tur
050 ## - SINIFLAMA ve YER NUMARASI
Sınıflama Numarası LB 1029 .G3
Cuttur Numarası E35 2013
090 ## - YEREL YER NUMARASI
Yerel Yer Numarası LB 1029 .G3 E35 2013
245 1# - ESER ADI BİLDİRİMİ
Başlık Eğitsel dijital oyunlar :
Alt Eseradı vb. kuram, tasarım ve uygulama /
Sorumluluk Bildirimi editör Mehmet Akif Ocak.
250 ## - BASIM BİLDİRİMİ
Basım Bildirimi 1. bs.
260 ## - YAYIN, DAĞITIM, VB.
Yayın Yeri Ankara:
Yayınevi Pegem Akademi,
Yayın Tarihi 2013.
300 ## - FİZİKSEL TANIMLAMA
Sayfa, Cilt vb. 303 s. :
Diğer fiziki detaylar res. ;
Boyutları 23 cm.
500 ## - GENEL NOT
Genel Not Kaynakça vardır.
520 ## - ÖZET NOTU
Özet notu İÇİNDEKİLER
650 #0 - KONU BAŞLIĞI EK GİRİŞ - KONU TERİMİ
Konusal terim veya coğrafi ad Team learning approach in education.
650 #0 - KONU BAŞLIĞI EK GİRİŞ - KONU TERİMİ
Konusal terim veya coğrafi ad Educational games
Genel Alt Konu Design and construction.
650 #0 - KONU BAŞLIĞI EK GİRİŞ - KONU TERİMİ
Konusal terim veya coğrafi ad Educational games.
650 #0 - KONU BAŞLIĞI EK GİRİŞ - KONU TERİMİ
Konusal terim veya coğrafi ad Grup öğrenmesi, Eğitimde.
650 #0 - KONU BAŞLIĞI EK GİRİŞ - KONU TERİMİ
Konusal terim veya coğrafi ad Eğitsel oyunlar
Genel Alt Konu Tasarım ve yapım.
650 #0 - KONU BAŞLIĞI EK GİRİŞ - KONU TERİMİ
Konusal terim veya coğrafi ad Eğitsel oyunlar.
700 ## - EK GİRİŞ - KİŞİ ADI
Yazar Adı (Kişi adı) Ocak, Mehmet Akif
İlişkili Terim ed.
9 (RLIN) 45781
902 ## - LOCAL DATA ELEMENT B, LDB (RLIN)
a 16969
942 ## - EK GİRİŞ ÖGELERİ (KOHA)
Source of classification or shelving scheme Library of Congress Classification
Koha item type Books
900 ## - YEREL BİLGİ
Kontrol Mehmet Faruk Akgül
520 ## - ÖZET NOTU
-- Ön Söz iü
-- İçindekiler ix
-- BÖLÜM I
-- TANIMLAR VE TEMEL KAVRAMLAR
-- Eğitsel Dijital Oyun Tanımı 2
-- Eğitsel Dijital Oyunun Yapısı ve Özellikleri 6
-- Eğitsel Dijital Oyun Türleri 8
-- Eğitsel Dijital Oyun Kültürü 10
-- Eğitsel Dijital Oyun Kültürü Bizlere Ne Vadetmektedir? 11
-- Eğitsel Dijital Oyun Nesli 12
-- Sonuç 16
-- Değerlendirme Soruları 17
-- Kaynaklar 18
-- BÖLÜM II
-- OYUNLA İLGİLİ TARİHSEL GELİŞİM VE YAKLAŞIMLAR
-- Çocuklar Neden Oyun Oynar? 20
-- Oyunların Tarihsel Gelişimi 23
-- Dijital Oyunlar 24
-- Eğitsel Oyunlar 27
-- Eğitsel Dijital Oyunlar 29
-- Sonuç 30
-- Değerlendirme Sorulan 31
-- Kaynaklar 31
-- BÖLÜM III
-- EĞİTSEL DİJİTAL OYUNLARLA İLGİLİ KURAMSAL ÇERÇEVE
-- Sosyal Yapılandırman Öğrenme (Vygotsky) 34
-- Yakınsal Gelişim Alanı 35
-- Sosyal Yapılandırmacı Öğrenme 'de Ortam Tasarımı 36
-- Sosyal Öğrenme İle ilgili Engeller 37
-- Aktif Öğrenme 39
-- Motivasyon (Flow Kuramı) 42
-- Motivasyon Süreci 43
-- Motivasyon Türleri 44
-- İçsel ve Dışsal Motivasyonun Kaynakları 45
-- Sonuç 46
-- Değerlendirme Soruları 47
-- Kaynaklar 48
-- BÖLÜM IV
-- EĞİTSEL DİJİTAL OYUNLARIN EĞİTİMDE KULLANIMI
-- Dijital Oyun Algısındaki Değişimler 50
-- Dijital Oyunların Yararları 54
-- Dijital Oyunların Bilişsel Sürece Etkisi 55
-- Dijital Oyunların Motivasyona Etkisi 57
-- Dijital Oyun Temelli Öğrenme 58
-- Sadece Oynamak İçin Değil, Artık Öğrenmek İçin 59
-- Dijital Oyun Temelli Öğrenmenin Vadettikleri 60
-- Dijital Oyun Temelli Öğrenmenin Dezavantajları 61
-- Alanyazın İncelemesi Dijital Bilgisayar Oyunları Hakkında Ne Diyor? 62
-- Dijital Yerli, Dijital Göçmen 64
-- Televizyon mu Dijital Oyun mu: "Oynama", "İzlemeye Karşı 64
-- Yansıtıcı Öğrenme ve Eleştirel Düşünme:
-- Dijital Bilgisayar Oyunlarında Mümkün mü? 65
-- Sonuç 66
-- Değerlendirme Soruları 66
-- Kaynaklar 67
-- BÖLÜM V
-- EĞİTSEL DİJİTAL OYUNLARIN TEKNOLOJİSİ, TÜRLERİ, SINIFLANDIRILMASI, DERECELENDİRİLMESİ VE EĞİTİMDE
-- KULLANILABİLME POTANSİYELİ
-- Dijital Oyunların Teknolojisi 70
-- Dijital Oyunların Geliştirilmesinde Kullanılan Programlama Dilleri 71
-- Oyun Motorları (Game Engines) 72
-- Grafik İşleme Kütüphaneleri 72
-- Dijital Oyunların Türleri 73
-- Dijital Oyunların Sınıflandırılması 84
-- Dijital Oyunların Derecelendirilmesi 92
-- ESRB 92
-- PEGI 96
-- Dijital Oyunların Eğitimde Kullanılabilme Potansiyeli 99
-- Sonuç 102
-- Değerlendirme Soruları 103
-- Kaynaklar 104
-- BÖLÜM VI
-- EĞİTSEL DİJİTAL OYUNLARDA ÖĞRETMEN VE ÖĞRENCİ ROLLERİ
-- Giriş: Eğitimde Öğretmen, Öğrenci Rolleri 106
-- Eğitsel Dijital Oyunlarda Öğretmen Rolü 108
-- Eğitsel Dijital Oyunlarda Öğrenci Rolü 110
-- Eğitsel Dijital Oyunlarda Yönetici Rolü 112
-- Sonuç 114
-- Değerlendirme Soruları 115
-- Kaynaklar 116
-- BÖLÜM VII
-- EĞİTSEL DİJİTAL OYUNLARIN EĞİTSEL ÇIKTILARA ETKİSİ: ARAŞTIRMA KANITLARI
-- Giriş 118
-- Motivasyon 119
-- Tutum 123
-- Başarı 125
-- 21. Yüzyıl Becerileri 128
-- Sonuç 131
-- Değerlendirme Soruları 131
-- Kaynaklar 132
-- BÖLÜM VIII
-- EĞİTSEL DİJİTAL OYUNLARDA TASARIM SÜRECİ
-- Giriş: Tasarım Öğeleri 138
-- Konu Seçimi 138
-- Hedef Kitle 139
-- Senaryo Oluşturma 140
-- Teknik Alt Yapı 140
-- Gerçek Yaşam Benzerliği 141
-- Öğrenme ve Bağlanma 142
-- Oyun Tasarım Modelleri 143
-- Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme (Dgbl)- Öğretme Modeli (Id) 143
-- EFM (Etkili Öğrenme Ortamı Modeli) 145
-- Fıdge Modeli 147
-- Deneyimsel Oyun Modeli 150
-- Oyun Nesnesi Modeli 52
-- Sarmal Eğitsel Oyun Tasarımı Modeli 155
-- Sonuç 158
-- Değerlendirme Soruları 158
-- Kaynaklar 159
-- BÖLÜM IX
-- EĞİTSEL DİJİTAL OYUNLARDA SENARYO VE HİKAYE KURGULANMASI
-- Giriş 162
-- Dijital Oyunlarda Niçin Hikâye Olmalı? 163
-- İyi Bir Hikâyenin Özellikleri 163
-- Eğitsel Dijital Oyunlarda Motivasyon Aracı Olarak Hikâye Anlatımı 164
-- Eğitsel Dijital Oyunlarda Karakter Tasarımı 165
-- Anlatım Tanımlayıcıları 167
-- Hikâye Anlatım Yapıları 168
-- Hikâye Anlatım Yaklaşımları 169
-- Doğrusal Yaklaşım 169
-- Doğrusal Olmayan Yaklaşım 170
-- Olay Temelli Yaklaşım 172
-- Ortaya Çıkan (Emergent) Yaklaşım 173
-- Dinamik Nesne Temelli Yaklaşım 175
-- Oyun Senaryosu Temelli Yaklaşım 176
-- Sonuç 176
-- Değerlendirme Soruları 177
-- Kaynaklar 178
-- BÖLÜM X
-- SANAL DÜNYALAR VE OYUNLARDA SOSYAL ETKİLEŞİMLER
-- Giriş 180
-- Üç Boyutlu Sanal Dünyalar: Tanım ve Özellikleri 182
-- Dünyadaki Sanal Dünya Örnekleri 185
-- Second Life 185
-- Quest Atlantis 189
-- Sanal Dünyaların İnsan Yaşamındaki Sosyal Boyutu 191
-- Sonuç 193
-- Değerlendirme Soruları 194
-- Kaynaklar 195
-- BÖLÜM XI
-- EĞİTSEL DİJİTAL OYUN ÖRNEKLERİ
-- Giriş 198
-- Dijital Oyunların Özellikleri 199
-- Eğitsel Bilgisayar Oyunları 200
-- Okul Öncesi Eğitiminde Kullanımı 201
-- Measure That Animal 202
-- K-12 Seviyesinde Kullanımı 203
-- Station Spacewalk Game 205
-- Üniversite Seviyesinde Kullanımı 206
-- IBM Innov8 2.0 207
-- Yetişkin Eğitiminde Kullanımı 209
-- IBM Cityone 210
-- Sonuç 212
-- Değerlendirme Soruları 213
-- Kaynaklar 214
-- BÖLÜM XII
-- DİJİTAL OYUNLARIN EĞİTİM PROGRAMLARINA ENTEGRASYONU: ENGELLER VE YARDIMCILAR
-- Giriş: 21. Yüzyıl Becerileri ve Aktif Öğrenme 216
-- İçerik Öğretiminde Kullanımı 219
-- Dil Öğretiminde Kullanımına Örnekler 221
-- Matematik Öğretiminde Kullanımına Örnekler 223
-- Fen Öğretiminde Kullanımına Örnekler 224
-- Müzik Eğitiminde Kullanımına Örnekler 226
-- Görsel Sanatlar Eğitiminde Kullanımına Örnekler 226
-- Grup Projesi Olarak Oyun Tasarımı 226
-- Engeller: Teknik Alt Yapı, Öğretmen Eğitimi, Eğitim Programına Uyumu 227
-- Sonuç 229
-- Değerlendirme Soruları 229
-- Kaynaklar 230
-- BÖLÜM XIII
-- DİJİTAL OYUNLARIN GELECEĞİ
-- Yapay Zeka 232
-- Yapay Zeka Araştırma Alanları 233
-- Anlamsal Ağ 235
-- Anlamsal Ağ Modeli ve Mimarisi 237
-- Anlamsal Ağ Elemanları 237
-- Sanal Dünya 238
-- Second Life Sanal Yaşam Dünyası 240
-- Beden Hareketleriyle Kontrol Edilen Oyunlar 242
-- Sloodle 243
-- Sonuç 246
-- Değerlendirme Soruları 247
-- Kaynaklar 248
-- BÖLÜM XIV DİJİTAL OYUNLARDA ŞİDDET
-- Giriş 251
-- Dijital Oyunlarda Şiddeti Anlamak 253
-- Oyunlarda Şiddet Bileşenleri ve Şiddet Türleri : 253
-- Şiddet Bileşenleri 253
-- Şiddet Türleri .... 255
-- Kodlu Şiddet 255
-- Görsel Şiddet 255
-- Araçsal Şiddet 256
-- Dijital Oyunların Şiddet Eğilimini Arttırdığı Yaklaşımı 258
-- Dijital Oyunların Şiddet Eğilimini Azalttığı Yaklaşımı 259
-- Çocukları Dijital Oyunlardaki Şiddetten Korumak 260
-- Sonuç 261
-- Değerlendirme Soruları 262
-- Kaynaklar 262
-- BÖLÜM XV
-- DİJİTAL OYUNLARIN SAĞLIĞA ETKİSİ
-- Oyun Bağımlılığı 264
-- Fiziksel Etkiler 266
-- Olumsuz Psikolojik Etkiler 267
-- Agresif Davranışlar 268
-- İçe Kapanıklık ve Asosyal Yaşam 268
-- Olumlu Etkiler 269
-- Sonuç 270
-- Değerlendirme Soruları 271
-- Kaynaklar 272
-- BÖLÜM XVI
-- EĞİTSEL DİJİTAL OYUNLARIN DEĞERLENDİRİLMESİ
-- Giriş 274
-- Eğitsel Dijital Oyun İçin Yapılandırman Öğrenme Ortamı Tasarım İlkeleri 275
-- Eğitsel Çoklu Ortam
-- Kullanımı ve Tasarım İlkeleri 276
-- Akademik Uğraşıyı (Engagement) Sağlayan Bilgisayar
-- Temelli Etkinliklerin Tasarlanması 278
-- Eğitsel Dijital Oyunların Tasarlanması ve Değerlendirilmesinde Önemli İlkeler.... 279
-- Eğitsel Dijital Oyun Değerlendirme Formu 282
-- Özet 285
-- Değerlendirme Soruları 286
-- Kaynaklar 287
-- BÖLÜM XVII
-- ÖRNEK EĞİTSEL DİJİTAL OYUN TASARIMLARI
-- Örnek 1 290
-- Örnek 2 294
Holdings
Geri Çekilme Durumu Kayıp Durumu Sınıflandırma Kaynağı Hasarlı Durumu Koha sıralama için normalleştirilmiş sınıflandırma Kredi için değil Koha itemnumber (otomatik oluşturulmuş) Kalıcı Konum Mevcut Konum Kayıt Tarih Edinim Kaynağı Kodlanmış Konum Niteleyicisi Maliyet, Alış Fiyatı Para Birimi Toplam Ödünçverme Yer Numarası Demirbaş Numarası Son Görülme Tarihi Son Kontrol Tarihi Fatura Tarihi Gizli Not / Satın Alma Notu Materyal Türü
    Library of Congress Classification   LB1029 G3 E35 02013   17274 Beykoz Üniversitesi Kütüphanesi Beykoz Üniversitesi Kütüphanesi 06/07/2017 Satınalma Genel Derme 18.48 Türk Lirası 1 LB 1029 .G3 E35 2013 00016969 29/12/2023 20/12/2023 04/09/2022 Prefix Books